요즘 학교 현장에서는 ‘아이들의 디지털 경험치’가 교육의 출발점이 되고 있습니다. 기술을 잘 다루는 것보다, 기술을 통해 세상을 이해하는 힘이 더 중요해졌죠. 어썸스쿨은 이러한 흐름 속에서, 학교와 기업·기관이 함께 아이들의 디지털 역량을 키워갈 수 있도록 현장에서 사업을 운영하고 있습니다. 오늘은 그 중 하나인 디지털새싹 사업을 중심으로 이야기를 전해드립니다.
🎯 사업 한눈에 보기
2022년부터 현재까지 어썸스쿨은 한국과학창의재단과 공식 파트너십을 맺고 디지털새싹 사업을 운영하는 주관기관으로 참여하고 있습니다.디지털새싹은 전국 초·중·고등학생을 대상으로 소프트웨어와 인공지능을 즐겁게 체험하며 디지털 역량을 기를 수 있도록 설계된 교육 사업입니다.
학교 현장에서는 단순한 체험이 아니라, 학년과 대상에 맞는 실제 프로젝트형 수업이 제공되며, 교사와 학교, 그리고 협력 기관이 함께 만들어가는 구조라는 점에서 의미가 큽니다.
⛅ 특수교육 학생과 함께하는 기상 관측 코딩 수업
특수학급 학생과 초등학생 대상으로 진행된 본 프로그램은 한글 코딩과 아두이노를 활용해 아이들이 직접 날씨 데이터를 관측하고 해석하는 수업입니다. 단순히 코딩을 배우는 시간이 아니라, 센서를 통해 온도·습도·기압과 같은 데이터를 수집하고, 이를 코드로 분석하면서 “왜 이런 결과가 나왔는지”를 스스로 고민해보는 프로젝트형 수업입니다.
학생들은 우리 학교 주변이나 동네의 날씨를 관측하고, 데이터를 시각화해보며 환경과 과학, 그리고 디지털 기술이 연결되는 경험을 하게 됩니다. 현장에서는 “내가 만든 코드로 실제 날씨가 보이는 게 신기했다”, “친구들과 함께 데이터를 비교해보는 게 재미있었다”는 반응이 많았습니다. 이 수업은 아이들에게 디지털 역량을 실제 문제에 적용해보며 기르는 의미 있는 학습 경험을 경험을 제공합니다.
📱 중·고등학생 대상 ‘디지털 서비스 기획 수업’
중·고등학생에게는 피그마(Figma)를 기반으로 한 프로젝트형 SW교육이 진행됩니다. 학생들은 먼저 일상의 불편함을 탐색합니다. 학교생활, 교통, 환경, 친구 관계 등 스스로 겪는 문제를 찾고, 이를 해결할 수 있는 디지털 서비스를 기획합니다.
그 후, 서비스의 사용자 흐름을 설계하고 직접 앱 화면을 디자인한 뒤, 프로토타입까지 제작하며 아이디어가 실제 결과물로 구현되는 과정을 경험합니다. 이 과정에서 학생들은 기획력, 문제해결력, 협업 능력, 그리고 디지털 도구 활용 역량까지 함께 키우게 됩니다.
“기획부터 프로토타입까지 직접 만들어보니 단순한 코딩 수업과 달라서 재미있었다”는 후기처럼, 이 수업은 학생들이 디지털을 ‘만드는 사람’의 입장에서 생각해보는 교육이라는 점에서 높은 몰입도를 보여주고 있습니다.
🏆 4년간 운영으로 검증된 사업 역량
어썸스쿨은 2022년부터 4년간 디지털새싹을 운영해왔으며, 이러한 성과를 바탕으로 2023년과2024년 교육부 장관상을 수상했습니다. 이는 단순한 교육 제공을 넘어, 사업 기획부터 운영, 종료까지 전 과정을 체계적으로 관리해온 운영 역량이 현장에서 인정받은 결과입니다.
학교·기업·기관 모두와 협업하며 안정적인 교육 품질을 유지해온 경험은, 다른 학교와 기관에서도 적용 가능한 중요한 사례가 되고 있습니다.
💡 어썸스쿨이 디지털새싹을 운영한 방식
디지털새싹은 단일 체험 프로그램이 아니라, 기획–운영–마무리까지 전 과정이 연결된 프로젝트형 교육 사업 구조로 설계되었습니다. 어썸스쿨은 교육 대상과 학년 특성에 맞춰 커리큘럼과 난이도를 조정하고, 한국과학창의재단 및 학교와의 역할 분담을 명확히 하여 현장의 운영 부담을 최소화했습니다.
특히 어썸스쿨은
✔ 초·중·고 대상 맞춤형 AI·SW 커리큘럼 보유
✔ 4년간 디지털새싹 운영 및 교육부 장관상 수상 경험
✔ 학교 방문형 수업에 최적화된 운영 시스템을 바탕으로, 다양한 학교와 기관에서도 안정적으로 적용할 수 있는 디지털 교육 모델을 만들어가고 있습니다.